コロプラ勉強会に行ってきた
ある日突然サマーインターンシップに応募したからか、ゲームプログラマー向け勉強会&座談会に来ませんか?とコロプラから連絡をいただきました。
いろいろ悩んだが、大学の授業もちょうど休みだったので参加させていただきました。
てことで行って来たので、学んだことをメモ程度に書いていきます
イベント全体の流れ
会社説明&勉強会→オフィスツアー→コロプラ若手エンジニアとの座談会
会社説明とオフィスツアーはざっくりとした感じで、勉強会と座談会が中心でした。
勉強会&座談会
勉強会では白猫プロジェクトを題材に、コロプラ流の開発手法を話されていました。
座談会では1グループ6人に1人若手エンジニアが付き、1人あたり25分×3人でした。
7グループあったので、3/7人の方と話しました。
勉強会&座談会と質疑応答などで学んだこと
- 開発フローは「プロトタイプ版開発→承認→α版→β版→βテスト→リリース」
- プロトタイプ版開発
- 考えたゲームが面白いかどうかを確認するために仮として作成
→ラピッドプロトタイピングによって「とにかく速く、多く」試作品を作成。デザインは仮のものでOK - 「ゲームとしての新規性」、「ユーザーに受けるのか」、「面白いか」といったことが足りなければボツに。(白猫プロジェクトはもともと2Dゲームだったが、新規性を求めて3Dになったらしい)
- 面白いと思って考えていたゲームが、実際に作ってみると面白くない時がある
→早い段階でラピッドプロトタイピングを行うことで面白いと思ってもらえるものを見出す
- 承認
プロトタイプを作成し会社からの承認をもらえたら、リビルド
- プロトタイプ版はラピッドプロトタイピングを行うので、コードが汚い
→本格的にゲームを作成していけるようにコードを修正
- α版開発
- ゲームに必要な各要素(ステージ選択メニュー、バトル、ガチャ、マルチプレーなどなど)を作成していく
- これらの各要素ができているのがα版(各要素の連携はβ)
- β版開発
- α版で作成した各要素をつなげ、ゲームを繰り返しプレイできリリースできる状態にする
- βテストを行った結果、改善&デバック&ブラッシュアップ
- βテスト
- プロジェクトチームでのデバック
- 実際にプレイしてもらう環境でのテストが重要
- ゲームをしてもらう人を増やしていき、最終的には全社員にやってもらう
→チーム内では思いつかない改善点やバグ&クリエイター以外の人からの意見などを修正&デバック&追加
→何回も繰り返すと、指摘が鋭くなりゲームが洗練されていく
その他
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通信負荷軽減のために、次のステージやミッションで必要なデータをゲームプレイ中の裏側でダウンロード
→通信時間が短いように感じさせる -
敵AI実装について
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フレンドのAIは、最初は賢かったけど強くて敵を全部倒してしまいユーザーが何もしなくてよくなるので、バカにしてユーザーが頑張るように
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最初は、勝てるけど強いもので作成=>そこから弱く(最初に弱く作って強くするのは難しいから)
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ユーザーに体験してほしいことを考える=>AI実装(いっぱい倒す快感を与えたいなら=>多数の雑魚キャラが集まってくるように)
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学生のゲームに求めるのはクオリティよりかは、ユーザーに面白いと思ってもらえるか
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ゲームが重たい時に役立つ=>Unityプロファイラー、Xcode Instruments Time Profiler
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gitができないと、仕事できない。音声など重たいデータはgitのモジュールとか利用
感想
- ラピッドプロトタイピングは有用だなと思った。ただ、学生にはしんどいなってのが本音...
- ゲームの進行に合わせて作成していくのではなく、各要素をバラバラに作成するのは新鮮だった。チーム開発において、ゲームの進行に合わせての作成は開発速度が遅くなるのはわかるけど、個人開発にも使える制作手法なのでは...
- プロトタイプ、α、β、の各開発段階の様子を見せていただけたが、プロトタイプでそれなりの形になってて驚いた。また、βテストでの指摘例がかなり細かいとこまであったので、さすがプロだと感じた。
- 実際のプレイ環境でのテストの一例で、「通信テストのために山手線に乗ってぐるぐる回りテストした」とあり、面白いと感じつつも、とことん突き詰める姿勢にプロだと感じた。
- VRをUEで作成は意外だった。Unityを使っているのは知っていたが、UEも使っているとは....。(UE勉強しなければ...笑)
- 私もgitを使っているが、もう少ししっかりやっとくべきかも....。ゲーム以外でも使えるし
おまけ
もらったやつ〜 pic.twitter.com/9OkeHoRmC0
— IKEP (@CreativeIKEP) 2018年10月5日