IKEPの制作ブログ

学生エンジニアIKEPの制作ブログです。作品の技術話や制作での経験談などを書いています。

VR作品「I AM MAN」がISCA2018で佳作賞を受賞しました

研究室の実習の1つとして、VRコンテンツを作成して、INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD 2018 (ISCA2018)に応募することになりました。応募するとノミネート作品として選出され、本大会に招待されました。さらに、本大会では佳作賞を受賞しました。

今回はその制作過程を書きます。

 

INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD 2018とは

INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD(ISCA)は大阪で開催されている、国内、国外の学生を対象とした国際的なクリエイティブアワードです。作品を募集し、表彰するだけでなく、若い才能を発掘し、社会や海外との交流を提供し、人材育成に貢献しているそうです。

国内映像部門、海外映像部門、デジタルコンテンツ部門と3部門あり、私はデジタルコンテンツ部門に応募しました。

今年は国内172作品、海外121作品、計293作品の応募があったそうです。

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企画

実習の一環なので、VRコンテンツということは決まっていました。

そこで、VRでできたら面白いと思うアイデア(キーワード)を出していきました。

ある程度アイデアを出した後それらを見ていくと、「充電器(充電される感覚)」、「腕からビーム」、「アイアンマン」、「壁破壊」「体が重くなる」といったキーワードがありこれらを融合した物を作ったら面白いのではないかと....

とりあえず、これらを組み合わせてメンバーにプレゼンしたのが↓

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この後、先生や他のメンバーからの意見を受け考えた具体的な実装案が↓

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(企画時にニンテンドーラボ ロボットキットが販売されたこともあり、少しゲーム性の参考にしました 笑)

 

最終的な作品の企画としては、

「体験者がパワードスーツを着たヒーローになって、飛んでくる障害物をパンチやビームで破壊していく」というものになりました。

そして体験者の行動量に応じてパワードスーツのバッテリー量が増減し、それと連動して実際に自分の体が重くなったり、パワードスーツが充電され実際に電気が流れるような感覚を提示するといったようなものを実装することにしました。

 

 パワードスーツのアイデアがアイアンマンからきていることから、作品名は「I AM MAN」(アイアムマン)にしました(ダジャレやんけ.....笑)

 

制作

企画は6月ごろに行っていました。7月はテスト期間であったため全然活動できず、8月から制作を始めました。

ISCAの前に、大学としての展示が9月初旬にあったので、約1ヶ月の制作の制作でした。

1ヶ月の成果がこちら↓

 

 

 

僕はメインプログラマを担当したので、Unityによるゲームの実装全てと感覚提示デバイス群との通信を担当しました。

 

そして大学の展示で初披露

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多くの方に体験してもらい楽しんでいただけた一方、改善点も多く見つかりました。

 

大きな改善点としては...

- 感覚提示デバイス

・感覚提示デバイスの着脱に時間がかかる

・激しく動いた時にデバイスがずれる、外れるなど

・体を回転させた時に、デバイスのコードに体が絡まる

 

- ゲーム性

・初心者にはゲームがむずすぎる

・パンチのタイミング、パンチ出来たのかがわかりにくい

・操作法がわかりにくい

 

などが挙がりました。

そして本番のISCAに向けて1ヶ月ほど、ブラッシュアップを行いました。

僕が担当したゲーム性については、

 

チュートリアルモードの作成によって、操作性やパンチのタイミング、ゲームレベルに慣れるように

・パンチのヒットがわかるように、スコアの表示&エフェクトの修正

・デバイスのコードに体が絡まらないように、ゲームのアルゴリズムの修正

 

などを中心に大まかな改善を行いました。

そして完成!!

 

 

 

 

システム構成

全体のシステム構成は以下のようになっています。

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自作ハードウェアの構造はこんな感じ

・関節制御デバイス(空気圧人工筋肉)

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・靴型デバイス

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ゲームとハードウェアの通信や、大きな負荷をかけるのに苦労しました...

 

 ISCA本大会に参加

準備日も含めて3日間で開催されました。

1日目は、準備で終わり。

 

2日目は、朝の開場前に審査員の方々へのプレゼンから始まりました。

体が重たくなるという感覚提示を行い、それをゲームと連動させる。

体験者が何も意識しなくていいように自然に感覚提示を行う。

ソフトウェアとハードウェアの利点、欠点を補い相互作用を考えた設計工夫

などをアピールしました。

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数時間後、佳作賞を受賞しました🎉

審査員の方からは、「非常にチャレンジングな作品だった」とのこと。

おそらく、「ゲーム進行によってプレイヤーが不利になっていく新しいゲーム性」や、VR分野で困難な部類の、重力強化」に挑戦したからだと思います。

 

授賞式の後は、映像部門の作品上映を行ったり、参加者で交流会をしたりして2日目が終わりました。

3日目はずっと展示を行っていました。

 

「I AM MAN」を制作&ISCAに参加してみて

真っ先に思ったのは、私たちはゲームのグラフィック完成度が低いと思いました。他の方の作品はどれも高グラフィックでかつ、個々人の「思い」が込められていました。

ゲーム部分の制作を私一人が担当だった(他に担当できる者がいなかった)ことから、グラフィックについて深く話せなかったことが反省点ですね。

作品制作において、グラフィックはそれだけで評価に値する要素だと思うのでもっとクオリティを上げれるようにしたいです。

 

また、作品に「思い」を込めることが、自分の作品を見てくれた人を魅了すると身を持って感じました。私自身、今までの作品に「思い」がこもっていないということではないですが、その「思い」の大きさが違うなと感じました。

例えば、障がい者の方のためだったり、何かを知ってもらいたいとか、自分の個性を埋め込んだり...

私も作品を通して、誰かを魅了しその人の原動力となる作品を作っていきたいと、心から思いました。

 

まだまだ、ISCAで得たものは多いですが書ききれないのでこれくらいに...笑

今回の受賞で満足せずに得たことをバネにして、これからもさらに上を目指していきます!

最後になりましたが、関係者のみなさま、体験していただいた方々、ありがとうございました。