IKEPの制作ブログ

学生エンジニアIKEPの制作ブログです。作品の技術話や制作での経験談などを書いています。

Swiftによる自作開発アプリの紹介

私が自作&現在リリースしているアプリを紹介していなかったのでこのブログでも紹介しておきます。

プログラミングを始めて間もない頃に作ったものですので、2年弱前(?)くらいのものかと....。IKEPはApple信者であることもあり、その頃からSwiftを勉強してiPhone用とMac用を1つずつ作りました。

それがこちら↓

 

Eye Break Timer 

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iOSアプリはこちら↓

Binary Calculator 

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2つとも自分が使いたいからという理由で作りました(笑)

EyeBreakTimerはこの頃開発のためにPCを触る時間が増えたことによって、時間を忘れて作業してしまうのを防ぐために作りました。作業を邪魔しないことが大前提になっているため、ステータスバーでの表示とMacのスリープとの連携によって全自動化を図りました。

BinaryCalculatorは大学の授業課題(宿題)の中で2進数などを扱うことが多々あった時期に、サボるために作りました(笑)

 

よかったらダウンロードして使ってください(^_^)/

 

余談

AppStoreへのリリースは日本では20歳にならないとできないと知った時は悲しかったです.....。よって20歳になるまで1年近く公開せずに眠っていたのです~~~

 

また最近、たまたま私のアプリを紹介してくださっているブログ(?)記事を見つけたので載せときます~↓

 Macで眼精疲労・疲れ目をを軽減・対策する設定方法

 

追記

WindowsバージョンのEyeBreakTimerを作り、リリースしました!

C++によるWindows API直たたきで作成しました。

↓のGitHubリポジトリOSSとして公開しています!

github.com

アプリ利用はリリースページインストーラを使えばインストールできます!

本格的なゲームを作ってみたい ~進捗その1~

今までUnityを色々勉強したり、何か作ってみたりとしてきたが、(Unityを使った制作物で)商品として売り出せるような作品を作ってないなと思い、商品レベルの本格的ゲームを最初から最後まで1人で作ってみるかと思い立った。

 

そこでどういうゲームにするかを考えたときにちょうど知ったのが、Nintendo Switchゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD」

販売からかなり時間が経っていましたが、友人から神ゲーと言われて少しやってみると、神ゲーでした 笑

知らない方はこちらから~(Youtube)

 

まあ、そんなこんなでこんな神ゲーが作れないかなと.....w

RPGはUnityの勉強で簡単なのは作ったことがあったんで、RPGで作るかと決定。

(RPGゲームの勉強で作ったやつ~↓)

 

 

で、とりあえずRPGで方向は固まったんで、アイデア出しをしてどんなゲームにするかは自分の中では決めました。(細かいことを変更するかもなんで、まだ内緒...)

プラットフォームとしてはPCとスマホの両方を考えています。

 

ゼロから開始して1ヶ月ほどでこんな感じ(スマホ版収録)↓

 

最初の1ヶ月はステージ作成と移動制御関連ばっかだったような.....

 

で、さらに1ヶ月(制作2ヶ月目)ほどでこんな感じ(PC版)↓

 

だいぶ発展しました。ジャンプや泳ぐのができるようになり、敵の種類も増え攻撃してくるようになりました。最後のワープはエフェクトだけ作りました(ゼルダBotWのワープシーンのマネですw)。

 

このプロジェクトのプログラムはこちらから~(Github)

UnityプロジェクトがGithubにあげれなかったのでスクリプトだけ(随時更新します)

 

以上、進捗その1でした。これからもたまに進捗書くと思いますので、またその時に~

Processingを使ったインタラクティブコンテンツ作品 with OpenCV, ARToolKit

大学での実習を通して、Processingを使ったインタラクティブコンテンツを作成しました。

Processingを使うのは初めてという中で、ある程度形になったものをここに上げておきたいと思います。

(課題提出締め切りギリギリまで制作していたので、ソースコードは汚いです.... m(_ _)m)

 

画像処理インタラクティブコンテンツ

カメラ入力を使ったインタラクティブコンテンツを作成せよ、と言う課題が出されました。

そこで私はOpenCVでの画像処理を組み込んだコンテンツを作成しました。

完成品はこちら↓

 

モグラたたきです。カメラを机に向けて設置して、机の映像に対応した部分を叩くとモグラを叩くことができます。アルゴリズムを試行錯誤したら、手が早く動いてもトラッキングの精度が落ちないようにできました。

 

OpenCVでは顔認識はデフォルトで簡単に行えるようになっているのですが、手形状認識はできません。そこで、手形状認識をしてバーチャルなものに触れることができるものを作ろうと思いました。

普通のRGBのwebカメラで映像を取得し、HSVでの肌色抽出で実現しました。この肌色領域を取得して、その領域とモグラのCGが接触したらモグラを叩いたと認識させています。

 くわしく詳しくはこちら(プログラム)

 

 

ARToolKitを使ったオブジェクトの3次元制御ARシステム

次にARToolKitを使ったARインタラクティブシステムを作成せよ、という課題が出されました。

ARToolKitはARマーカーを使って仮想オブジェクトを表示します。しかし、マーカーをオブジェクト表示だけに使うだけではつまらないと思い、コントローラとして使おうと考えました。

完成品はこちら↓

 

マーカーを手で隠したり見せたりする事でボタンとしての機能を持たせつつ、マーカーの回転角度をアフィン行列で取得。その中から平面に対して垂直な軸を中心とした回転角度を抽出し(その他の軸の無駄な回転角度を削る)、この角度を使ってオブジェクトをアフィン変換しています。

回転軸切り替えをした時に、オブジェクトに適応しているアフィン行列を今までの変換行列に掛け合わせることで、今までの回転操作の状態を保存したまま異なる回転軸でさらに操作を行えるようにしました(線形代数学ちゃんと勉強しといてよかった…(^^))

詳しくはこちら(プログラム)

 

感想

普段、Unityの方をメインで使うんでProcessingはあまりやった事なかったですが、やってみると面白かったのでもっと勉強したいですね(^_^)

なによりも描画関係がすごく簡単にできるのが衝撃的でした。

 

 

追記

最終課題で、上記のことを全部混ぜたレーシングカーゲームを作りました。ARマーカーの回転角度で車を操作、手認識とオブジェクトへの接触判定でスピードアップです。

ついでにランキング機能を組み込みました。ランキングの順位は、(速くゴールする)>(遅くゴールする)>(ゴールできなか ったときの走行距離⻑)>(ゴールできなかったときの走行距離短)の順です。

完成品はこんな感じです↓。昔のゲームによくある8ビット風の世界です♪

 

 

PC内蔵のカメラを使っているので、映像の精度が悪いです....

工夫点としては、

・「ゴールできないかもしれないリスクを背負うが、スピードアップして走行距離をかせぐ」か「走行時間は遅くなるが、着実にゴールするのを狙う」など、ユーザの判断によって、ユーザ個人個人の楽しみ方を自然に提供したところ

・ARマーカー、画像処理による操作をインタラクティブかつ直感的なものになるよう設計

などですね

 詳しくはこちら(プログラム)

 

 ただ、自分がunityでの制作に慣れたせいか、シーンの切り替えがprocessingではやりにくいなと感じました 笑

AfterEffects, PhotoShopでVFX、アニメーション動画制作

今回はプログラミング関連ではなく、Adobeで映像制作をした時のゆる〜いお話です。

 

VFX制作

大学生になって初めてPCを購入し、本格的な映像制作ができる環境になり早速Adobeをはじめました。で、VFXというかっこいいジャンルを知り、何もないところからmacが出てくるVFXを作りました。

素材は二枚の写真

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全く同じ構図でmacを置いた写真とと置いていない写真です。

 

まずはphotoshopで加工〜

macを部品ごとに分解します。

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最終的には、キーボード、トラックパッド、ディスプレイ、USB差し込み口、本体上部・下部、アイコン、ステータスバーに分解しました。

 

この分解したのをAfterEffectsで動きをつければ完成です。

(作ったのが2年前でなので制作中のスクショが残っていません.....)

 

 

 

 アニメーション制作

しばらくしてアニメーション映画「君の名は。」で一大ブームを起こしました。Youtubeでは、 実写で予告編を再現してみた動画が流行りました。そこで僕は大学キャンパスの風景を使ったアニメーションの予告編を作ってみました(笑)

今回は正式な予告を真似てみたものです。正式予告はこちら

キャンパスを歩き回って写真を撮り、その写真を「君の名は。」風に加工し、AfterEffectsの下準備。例えば↓

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↑これをAfterEffectsで動かすために雲を切り取り、欠損部分を修正↓

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編集様子(1万倍速?)↓

 

で、完成品がこちら↓

 

 

おまけ「なぜ映像制作をしていたのか」

僕は幼稚園から高校生までずっとサッカーをしていました。中学生の頃、自分たちの試合の分析や敵チームの傾向分析などのために、カメラで試合の動画を撮ることがありました。その時に撮り方がうまいと言われ、映像に興味を持ちました。(単純w)

そこで、映像音響についての勉強ができる今の大学に行きました。しかし、大学に入ってプログラミングに触れ、映像以外のモノづくりにもハマりました。つまり、僕にとって映像制作は今の僕の原点なのです(笑)

Unity&Blenderによるキャラクターアニメーション 〜モデリングからアニメーション、表情つけ、物理判定まで〜

Unityでゲームとかを作るとなると必ずと言ってもいいほど、必要なのはキャラクター。そのキャラクターのアニメーションはゲームの面白さや完成度を左右すると言っても過言ではないと思います。しかし、Unityのアニメーション関連を説明している書籍やサイトはあまりないように思います。アニメーションよりプログラムなどの動作関連に重視しすぎな感じが.....

そこで今回は、私が今までいろいろキャラクターアニメーション関連でいじってきた小ネタたちをまとめて載せておきたいと思います。興味があるとこだけ見ていただいたら良いかと思います......

 

Blenderによるキャラクターモデリング

僕はモデリングよりはUnityとかでのプログラミングの方が専門ですが、Unityで自作キャラクターを動かして見たいと思って、作りました。

こちらの方の記事を参考にして作りました。

非常にわかりやすいので、作り方はここでは割愛。

制作中の様子だけ↓

 UnityにこのBlenderデータをそのまま取り込み、アニメーションをつける(アニメーションの付け方は↓で)。せっかくなんでARでやって見ました。

 

アニメーション制作方法

モデルが用意できたらアニメーションをつけます。

まず、モデルのボーンをUnityで適用させる

UnityにインポートしたモデルのInspectorの画面からRigを選択=>Configure...を選択

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自動的にボーンが適用されます↓

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もし、適用できていないところがあれば赤く表示されるのでその部分は修正します。

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適用されない主な原因としては、「モデルがT字ポーズになっていない」、「ボーンの階層構造がおかしい」、「必須のボーンが存在しない」などがあげられると思います。

T字ポーズはUnity画面の右下のRotationをいじってT字にしてあげれば解決すると思います。階層構造だとモデリングソフトでボーンの階層構造をUnityが認識する構造にしてあげる必要があります(こちらの記事など参考にすれば良いかと....。動作確認はしてません)。必須ボーンはUnity画面右の図で実線の丸になっているものがそうです。破線は任意なので設定してもしなくても良いです。

 

そして、アニメーションをつけます。

 Animator Controllerを作成してAnimation Clipを配置

この辺のことはググれば出てくるので割愛

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Animation Clipを自分で作るならAnimationウィンドウでこんな感じに編集↓

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表情つけ

キャラクターの表情をつけていきます。基本的にはAnimationClipの作成と同じで、AnimationClipで体とかを動かすのではなく、顔のBlendShapesの値をAnimtionClipでいじるという感じになります。

自作モデルの場合はモデリングソフトで前準備をしておきます。

Blenderの場合はシェイプキーを設定しておきます。

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シェイプキーを設定したモデルをUnityにインポートするとBlendShapesが表示されます。

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AnimationClipでこの値を変化させると表情の完成です。

瞬きと笑顔をつけてみました。瞬きをつけるだけで、無表情の時よりリアルさがグッと増します(^_^)

 

 

物理判定

物理判定といっても、キャラクターの服や髪、体などのキャラクターの部品同士の物理判定です。

まず、最初にこれらを考慮しなかった時がこちら↓

 髪が硬いままだったり、髪やスカートが体に食い込んでしまってます.....。

これを改善していきます。

まず、体の各部位にColliderを設定

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そして、スカートにClothを設定。これだけでスカートがなびく感じが出ます。

スカートとの接触するもの部位のcolliderを教えてあげます。

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同じく、髪の毛も設定していきます。

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髪のなびく感じにもClouthを使いました。髪の毛の動く範囲も決めます。

ClouthのEditConstraintsを選択

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頭皮の部分(赤い点)を選択してMaxDistanceを0にします(これをしないと髪の毛が落ちていくw)。それ以外のところはMaxDistanceを任意の値にします。

 

これで物理判定は完了です。

 さっきと比べると、かなりリアルさが出たと思います。(ARで動画を撮りたかったですが、iPhoneで動かすと重たくて動きがカクカクしたので、Unity上で動かしてます)

 

 

感想

ヒマな時にこれらを小ネタとしてやっていましたが、これら全部を組み合わせてゲームとかを作るのは大変だなと思いました。しかし、頑張って組み込めば(アニメーションの点では)ゲームのクオリティは上がると思います。

今制作中のゲームにも頑張って組み込むか.....

ただ、モデリングはもうやりたくないかな 笑

 

おまけ

最近、いろいろ勉強したのを使って任天堂スイッチ「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のワープシーンを作ってみました。(アニメーションだけでなく、パーティクルの勉強もいるが...)

GoogleHomeアプリ改良編 ~Cloud Functionsを組み込む~

 

以前の記事でGoogleHomeを使った機材貸出返却システムを作成したことを書きました。(まだ、見てない方はこちらからどうぞ)

今回はこれの改良を行ったときのことについて書きます。

 

改良点

今までのシステムはGoogleHomeに「〜貸出!」という感じに話しかけると、Action on Google=>Dialogflow=>GoogleAppsScript(GAS)=>IFTTT(Webhooks)=>LINE通知という流れの処理でした。GASにデータを書き込んで、その処理結果をLINEに送って通知する形です。しかし、本来はGASからの結果をGoogleHomeに喋らせたかったのですが、GASからのJSONでのリターンはリダイレクトされるのでDialogflowでは受け取れないためにLINE通知という方法を仕方なく行っていました。(詳しくはこちら)

 

そこで今回はDialogflowとGASの間にサーバーをかまして、この問題を解決しました。私はGoogle Cloud Functionsを使いました。ネットでググるAWSを使っているのが多いみたいなんで参考になれば幸いです( ̄∇ ̄) 

 

Google Cloud Functionsとは

Google Cloud FunctionsはGoogleが提供するGoogle Cloud Platformの1つであり、JavaScriptで書かれた関数を実行するサービスです。関数はイベントによって発火されます。そのイベントの中にHTTPトリガーがあるため、HTTPリクエストがあった時に指定の処理を行うことができます。

今回はこの「指定の処理」が「DialogflowからのデータをGASに送り、GASからの処理結果をDialogflowにリターンする」というものです。

 

 

Google Cloud Functions導入

では、Google Cloud Functionsを触っていきます。

プロジェクトを作成したら、↓が表示されるのでAPIを有効にします。

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次に関数を作成します。

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関数の設定は↓のような感じ。今回はDialogflowからのリクエストを受け取るので、トリガーはHTTPトリガーにする。ここに表示されるURLがトリガーになります。

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そして、コードはこんな感じ↓(右から左に流すだけです(^_^;))

index.js

 

package.json

 

あとは、dialogflowのwebhook先を先ほどのcloud FunctionsのURLに書き換えれば完成!

 

 

完成

完成形がこちら↓

 

すでに貸出中の物品ならエラーと言ったり、貸出完了なら返却期限を言ったりと、処理に応じた結果をGoogleHomeから喋らせれました!! (^o^)/

 

 

苦労したこと

DialogflowとGASの間にCloud FunctionsをかますことでGASからのJSONリターンのリダイレクトを防ぐようにしましたが、プログラムを書いてる時に気づいたことが.....

それは「Cloud FunctionsからGASヘのデータ送信をPOSTにすると、リダイレクトされる」ということです。これに気づくのにだいぶ時間を使いました。そのため、Cloud FunctionsからGASへはGET送信にして、GAS側もPOST受け付けからGET受け付けに変更しました。

 

これで理想のシステムが完成しました!

あとは喋っている人の認識かな.....

 

 

追記(2018/6/14)

誰が喋っているかの認識もできました!

Dialogflowから送られるJSONデータ内のuserIdで識別しています。GoogleHomeのVoiceMatchに登録されてる声はuserIdが変わらないので、これで喋ってる人を識別できます。

 

(僕のGoogleHomeは、僕の声しか登録してないので他人の声は合成音声ソフトで代行しています。)

HoloLensプレゼン支援アプリ「Holoプレゼンター」の制作から展示まで その2 ~ブラッシュアップ&展示&パネルディスカッション編~

 

今回は前回の続きです。前回の記事を読んでない方はこちらからどうぞ 

 

前回の記事で2月のHoloLensハッカソンに参加してプレゼン支援アプリ「Holoプレゼンター」を作成し、Microsoft賞とスタートアップカフェ賞を受賞したことを書きました。 Microsoft賞はTシャツとマグカップをいただいたのですがスタートアップカフェ賞の商品は後日にということでした。そして約1ヶ月後の3月初旬ごろに連絡があり、「チャリウッド2018の企画としてスタートアップカフェで展示しませんか?」ということでした!!    

 

 

チャリウッドとは??

チャリウッドは毎年恒例となっている、毎日放送などの大阪・茶屋町拠点の各企業・施設・大学が主催をしている「学び」と「体験」のお祭りです。  

チャリウッド2018     

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オフラインミーティング

話し合った結果、実装することになった内容は…..

1.HoloLensとPCでのスライド送り連携

今まで、スライド送りはHoloLnes上だけでスライドが切り替わっており聴衆が見ているスクリーン上のスライドは切り替わっていませんでした。実際「Holoプレゼンター」をプレゼンで使うなら、HoloLens上のスライドと聴衆に見せているスライド(=PC上の画面)が同期していないといけないため、HoloLensとPCのスライド同期を実装することに。そのため、PC側アプリも作成。  

 

2.ポインタの実装

みなさん、プレゼン中にスクリーンに映している資料をレーザーポインタなどで指し示すことがあると思います。しかし、それをするとHoloプレゼンターの「聴衆の方を向きながらプレゼンできるようにする」というコンセプトが失われてしまいます。そこで前を向いたままでもポインタで資料を指し示せるように、ポインタを実装しました。このポインタもHoloLensとPCで連携されています。  

 

3.聴衆からのフィードバックを得る

 HoloLensの優位性として現実の空間に情報を付け足すことが挙げられます。それを利用したのがHoloプレゼンターですが、この優位性をもっと活かすために聴衆からのフィードバックをリアルタイムで得られたらいいんじゃないかということになりました。Webアプリを作成し、聴衆者はプレゼンターに対して「いいね」や「コメント」を送れるようにしました。聴衆者は発表を聞いていて、その発表に対していい考えだと思ったら「いいね」を、疑問などができたら質問など「コメント」をプレゼンターに送り、リアルタイムにプレゼンターにそれが届くというものです。これにより、プレゼンターは会場のリアルな声が可視化されて聞けますし、質問などもその場で解説ができます。

 

4. 客層分析

HoloLensのにはカメラも仕込まれているため、会場の情報を画像から取得することもできます。これを利用すると会場の分析ができます。そこで聴衆がどんな年齢層が多く、男女比はどれくらいなのかといった情報を、HoloLensにより分析、提示することにしました(ただし、今回は展示という形のため、カメラはHoloLensのカメラではなくwebカメラを使用)。これにより、プレゼンが苦手な人だけでなく、上手い人が使ってもより戦略的なプレゼンができるようになります。

取得した画像から年齢層、性別比の分析にはMicrosoft Azureサービスの1つ、Face APIを使用しました。

 

この4つを簡単に図式化するとこんな感じです↓

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1が赤、2が青、3が黄色、4が緑で示してある部分になります。

 

開発

私は3のwebアプリ制作をメインで担当したので、ここだけ少し解説。

webアプリ制作には、経験があり簡単に実装できることからGoogle Apps Scriptを使用しました。HTMLと.gsのファイルで構成されており、web公開すると誰でもアクセスできるので簡単なwebアプリを作るにはGASで事足ります。.gsのコードでGoogleスプレッドシートの読み書きをしています。GASの詳しいことは過去の記事で説明してますのでご参考までに。

コードの内容は聴衆がwebアプリから入力をしたらHTMLから.gsの関数が呼ばれ、スプレッドシートに書き込み。HoloLensから要求がきたら、前回のリクエストからの差分の分だけを返却しています(HoloLensからの要求は定期的に行う)。

詳しいコードを見たい方はこちらからどうぞ↓

 Holoプレゼンター聴衆者WEBアプリ

 

スプレッドシートの内容はこんな感じ↓

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 完成

まず、聴衆者が使うwebアプリはこんな感じ↓

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そして、プレゼンター目線であるHoloLensはこんな感じ!!↓

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今回のブラッシュアップで増えたのはスライド下の聴衆者からのコメント表示と、聴衆者からのいいね数表示、左の客層分析結果です。

コメントは5件まで表示し、古いものは下へ流れていき表示されなくなります。

いいね数は大きい👍が1つで10いいね、小さい👍が1つで1いいねになります。

客層分析結果は左が年齢層、右が性別比になっています。

 

実際に聴衆者目線でHoloプレゼンター利用しているのを見るとこんな感じ↓

スライド送りとポインタが同期しているのがわかります。トリプルタップが難しく反応しにくいため、クリッカーを使うべきだと思います。

 

展示

プレゼン支援アプリなので、開発メンバーがHoloLensをつけて軽くHoloLensのジェスチャの仕方をプレゼン。その後、お客さんに体験してもらって「種明かし」のような感じで展示しました(笑)

 

パネルディスカッション

展示の後はHoloLens Meetupでパネルディスカッションをしました。

僕も含め、HoloLens開発が初めての人もいたためどうやって勉強したか、何が苦労したかなどをお話ししました。(緊張して記憶曖昧です.....)

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感想

「HoloLensちょっと触って見たいな」という軽い気持ちでHoloLensハッカソンに参加したのに、ハッカソンが終わってからも開発し、展示までしてしまったことに非常に驚きつつも貴重な経験ができました(人生何が起こるかわかりませんね...)。ある漫画に「思い立ったが吉日、その日以降は全て凶日」という言葉が出てくるのですが、まさにその通りだと思いました。

ハッカソン時に実装したスタイド・原稿・時間表示に加え、ポインタの実装とスライドの同期ができたため、最低限は実際のプレゼンで使えるレベルになったと思います。コメントは聴衆者からのフィードバックだけでなく、味方からの指示も送れるなとも思いました。

 

次もし機会があれば、個人的にはパワポデータ(.pptx)をPCアプリに入れると自動でスライドを画像化し、HoloLensに飛ばすようにしてみたいです( ̄∇ ̄)

 

 

余談

HoloLens Meetupで他の方の発表中に、PCとプロジェクタの接続が切れて聴衆が発表内容がわからないということがありました。しかし、発表者の方はPCを見て説明しているため、気づかず発表を続けけていました。この時、思ったのが

Holoプレゼンター使ったら接続不良に一発で気づけるのに〜!」。

PowerPointもHoloLensもMicrosoft製なのでMicrosoft公式のHoloプレゼンター販売されないかな....笑

 

 

追記 

チームメンバーの方がHoloプレゼンターのわかりやすい動画をあげていたので、拝借...